こんにちは。ワクワクさんです。
確率技を振り回してリターンをいっぱいとる
麻痺+壁+クエスパトラはジガルデなのかという疑問から構築がスタート
①
前期から続投。炎テラバではを対面勝てないのであきらめて後続にすべての責任を擦り付けることにした。
②
有象無象を破壊するバトン先として新たに採用。
③
の足りない耐久を補う壁貼り。環境に蔓延るに見た目強そうなので採用。
④
は不意の急所一発が負けに直結し、も多少固いといえども体力管理がシビアなのは変わらないために被弾は最小限に抑えたい。「襷のシャドボ急所で負け」等の悲しい事故を防ぐためにもステロはほぼ必須で、何かしらの起点回避機能持ちの奴らで対面性能が一番高かったこいつを採用。
⑤
ステロと相性がよく、吹き飛ばしや吠えるで展開を阻害してくるを虐待できるため採用。
⑥
のアンコール展開と相性がいいエースの中でもに(比較的)強いを裏の勝ち筋として採用した。
ツツミカイリューがミミノラゴンばりに最強すぎてクエスパトラの出番が少なめでした(タイトル詐欺)
エイプリルフールだし
無テラスクエスパトラ@たべのこし
ガンランスが超強くてお気に入りでした。竜の息吹Ⅲ無限回転最強!
加速
ずぶとい
アシストパワー/バトンタッチ/めいそう/みがわり
193(180)-X-119(228)-121-80-138(100)
調整意図
H:16n+1
S:+1で最速抜き
残りB
頭脳派バシャーモ
あのメガバシャーモですら出せない火力で悪タイプ以外のポケモンを全部壊す。壊せない悪タイプはすべてに任せて自分は引っ込むご都合ポケモン。
瞑想2回分のアシパ+ステロがあれば3ターンで試合が終わるので滅びの後投げが通用しない。
テラスタイプはフェアリー・ほのおタイプやに強く出られるほのおにしていましたがしおづけやキラースピンが痛いのでどくでもいいし、なんならほのおがメジャーになってノーマル読みムンフォとか飛んでこなくなったのでノーマルに落ち着きました。テラピース無くなったけど。
コイツのテラスタイプに関しては攻撃に使わない限り逆張った方がいいと思います。
余談
最近の滅びの歌使い方間違ってる人多くない?
☆技の解説☆
アシストパワー
バトンタッチ
大谷の送りバントみたいなもん
瞑想
適当に瞑想連打しても大抵なんとかなるのがすごかった(小並感)
みがわり
一撃技とドラゴンテールと状態異常技に抗う。考えて撃たないと貴重な壁ターンを無駄する。
悪テラスアーマーガア@おんみつマント
プレッシャー
わんぱく
つけあがる/ビルドアップ/ちょうはつ/はねやすめ
205(252)-107-172(252)-X-105-88(4)
調整意図
なんかねえよ
うるせえよ
黙れよ
脳死HBぶっぱあまりS
アシパを思い出させる火力と耐久を誇る至高のバトンエース。
というのはほんの冗談でテラス抜きではとんでもない火力不足マン。A+3威力320の不一致つけあがるで耐久無振りが落ちない。クゥーン(不服)
素の耐久が環境の割にそこそこ高い+隠密マントで事故率はかなり低いのでコツコツ筋トレしましょう。
筋トレの回数とタイミングを間違えると普通にゴリ押されました(恐怖新聞)
プレッシャーは専らとの小競り合いに使われた。ボディプレを枯らし、地割れの試行回数を減らす。命中確率は驚異の76%。はねやすめのタイミングを上手いことずらすとさらに下げる事ができる。
火力こそ残念だが1体で完結するという点ではよりだいぶ優秀だったんじゃないでしょうか。
☆技の解説☆
つけあがる
じぶんの つよさを はなたかだかに こうげきする。
自分の強さで鼻高々になれる皆さん(9世代)
↓
その自信は一体どこから出てくるのか
ビルドアップ
このポケモンの火力を根本から支える偉い技。
はねやすめ
貴重な回復ソース。是非地面が割れないような所で羽を休めて欲しい。
挑発
みがわりとの選択になる技だが、ドラゴンテールはのみがわりでなんとかするとして、吹き飛ばしや黒い霧のケアができる挑発を選択した。
霊テラスヒートロトム@ひかりのねんど
ふゆう
ずぶとい
157(252)-X-173(244)-125-129(12)-106
調整意図
たまたまボックスにいたやつなので意図はわかりません
HD:臆病の水テラバで6.25%死ぬ(4振りでいい)
かべはれレンチンマン
本来この枠はだったが存在がのろわれボディ頼りでなんの役にも立たない所か巧みに後投げから起点にされるどうしようもない利敵野郎だったので、圧力のある壁貼りを探したところ、が該当するっぽかったので採用。
採用してからは見るからに鋼タイプの被選出率が下がったので多分正解。
テラスタイプは神速を無効化するゴースト、ボルトチェンジの火力を上げる電気どちらでも良かったが、切るたびに電気のほがよかったと思った。
を呼んでくるのだけは勘弁して欲しかった。
☆技の解説☆
サイクル狂信者への配慮
リフレクター/ひかりのかべ
愛すべき壁達。が出てこないので割られることはほぼ無かった。
でんじは
最終盤、体感構築の賞味期限が切れた気がしたので応急処置として採用
それまでは鬼火を採用していた。
毒テラスコノヨザル@きあいのたすき
ガノン使ってるときに当たってくんな
やるき
ようき
ふんどのこぶし/ドレインパンチ/がんせきふうじ/ステルスロック
187(12)-143(60)-123(180)-X-111(4)-156(252)
調整意図(拾い物です)
HB:特化の巨剣+礫 ~101%
S:最速
A:余り
この環境がダメな理由
特筆すべきはステロ蒔きでありながらやキノコ類にテンポを取らせない特性と数値、高い対面力、おまけに無駄に多い型による圧力を全部持ってる所。
明確なメタが存在しないので雑にぶん投げてもリスクが小さく、神速をシャットアウトできるのがさらにうれしかった。
テラスタイプは妖半減、毒菱回収の意味をこめて毒にしている。決して自生してるのが毒テラス個体だったとか、そういうのじゃないです。
特性はやるきとまけんき好きな方でいいんじゃないでしょうか。
☆技の解説☆
ふんどのこぶし
すんげー強い
乱数をずらして相手を困らせる技。威力重視のインファイトもアリだとは思ったが、その場に居座ってふんどをチラつかせる方が起点作りとしても対面駒としても強いと思ったのでこっちで。
がんせきふうじ
S操作技。脱出パックコータスにお帰り願いたい時も打つ。
当然のごとく大事な場面で外しまくった。特性のやるきってそういう...
等神速で縛れたらうれしいやつがいる場合、等襷やマルスケを潰しときたい場合に蒔いた。高速スピンが効かない都合上咎められる事は稀だった。
水テラステツノツツミ@ブーストエナジー
クォークチャージ
おくびょう
141(76)-X-134-176(252)-80-196(180)
調整意図
H:4n+1
HB:4振りのウェーブタックルを身代わりが5/7で耐える
S:最速抜き
過労死ペンギン
スイーパーもカバいじめもの前座も全部やってくれるし、回数は少ないが初手の様子見やバトンエースもやってた。
2ウェポンの割に広すぎる技範囲と超速、妙に硬い物理耐久に身代わりアンコまで備えたスーパーバードだったが、調整が特に活きない+しばしばブーストに抜かれたので最速CSでも良かった気がする。
火力は正義なのでテラスタイプは水。
p.s.
や等受かってない奴らが後投げされる事があらゆるレート帯で結構あったんですが、何か意図があったのでしょうか?
☆技の解説☆
8割で勝てると割り切って強気に振り回すのが強いに決まってますが草、竜、水テラスとかあり得る奴らには身代わりで様子みた方がよかった。
ナマズとかはこれで調理するよ。
身代わり
状態異常拒否や様子見に使う。技によってはそのままアンコールして起点にする。
アンコール
このポケモンの本体。に撃たれる礫をアンコールすれば身代わりを残せるし、地面やゴースト技をアンコールすればがマルスケを残しながら竜舞できる。
交代で割と簡単に咎められるので相手から知性を感じたらドロポンフリドラ身代わり押してました。
ここがすごい!龍舞神速カイリュー♪ \龍舞魂!/
マルチスケイル
いじっぱり
185(148)-204(252)-115-X-120-114(108)
調整意図
A:ぶっぱ
S:+1で最速抜き
H:余り
おそうじデブ
本当はのサポートから降臨し竜舞で全抜きを狙うポケモンとして採用したハズだったが、が好き放題しすぎて死にかけのポケモンに神速撃つだけの仕事が多かった。
の圧力で物理受けの被選出率が低い+そもそもハチマキ以外の逆鱗があまり考慮されないため一回でも舞えば凄まじい制圧力を誇り、ももテラス切ったも全部壊していた。
入りにも積極的に投げていくつもりで採用したポケモンなので持ち物はステロを無効化する厚底ブーツで確定。テラスタイプは神速のリーチを伸ばすノーマルとした。
☆技の解説☆
頭に来ますよ💢
一致最高打点。そもそもこのポケモンを出すのはほとんどの場合試合の終盤で、1回撃ち終わって混乱するまでに試合が終わるのでラムが必要ありません。
はねやすめで試合を変に引き延ばすよりも削れたやステロの入ったを飛ばせるようにした方が11.4514倍強く、また試合の回転率も高めることができました。
弱P弱P→弱K強P
じしん
地震大国日本なので採用
耐震性に欠ける鋼の大将や塩ピラミッドを倒壊させます。
踊ってない夜を知らないので採用
立ち回りの要であり、舞う回数がとってもとってもとっても大切です
基本1
++
普通の壁クエスアマガ
気持ちが良い。
基本2
++
ステロ壁パトラ
だけで勝てるとき
突然の悪テラスが増えて終盤はやってません
基本3
(or)++
対面展開選出
0.8体+1体+1.2体くらいのつもりで組んだが、あまり当てにならなかった。
酷いときは0.1体+0体+2.9体とか…
変則1
++or
壁パトラで荒らしてどっちかでスイープ
を出しても仕方ない時に
変則2
@2
起点作りが必要ない時用
受けループとか
TN:「匿名TN」 最高最終2012
シーズン終了11分前に滑り込みました
最終日3日まで電磁波を封印していましたが、解禁後は幻環境以来のひどい試合しかないシーズンでした。
しかし確率引っ掛けからしか得られない栄養素があるのは事実らしいので、ルール変更後もこの構築を煮詰めたいなーとおもいました。
苦情質問被害届はtwitter(@sekitanpk)まで
次のシーズンも楽しく つくって ワクワク!
スペシャルサンクス
・鯖のイツメンの皆様
・ハピナス